Облака – белогривые лошадки: зачем операторы связи инвестируют в гейминг

Российские сотовые операторы ищут новые ниши для роста выручки на фоне снижающихся доходов от традиционных услуг и грядущих масштабных расходов на запуск нового стандарта 5G. Считается, что на первом этапе новое поколение связи окажется наиболее востребовано для крупных инфраструктурных проектов, а вот обычным мобильным абонентам оценить его будет непросто: для передачи данных, прослушивания музыки и просмотра видео текущих скоростей и так достаточно. Но операторы придумали способ подсадить абонентов на 5G – облачные игровые сервисы, для которых потребуется не только высокая скорость интернета, но также стабильная связь и минимальные задержки.

Спортивный интерес

Операторы связи всерьез задумались о диверсификации бизнеса еще несколько лет назад. Уже тогда некоторые сделали ставку на игровую индустрию, и в частности киберспорт как наиболее растущее в ней направление. Так, в 2018 году МТС приобрела киберспортивную Gambit Esports, а в марте 2019 года начала тестирование собственной стриминговой платформы WASD.TV, которая позволяет вести трансляции и смотреть стримы других игроков. Финансовые показатели от киберспортивного направления оператор не раскрывает, но планирует инвестировать в него до $10 млн до 2020 года.

Несмотря на динамичное развитие киберспорта в России, индустрия все еще на зарождающемся этапе и развивается стихийно, признает глава киберспортивного направления МТС Ирина Семенова. В мировой практике в киберспорт инвестируют представители разных индустрий, в России же разнообразие категорий спонсоров все еще невелико, а само спонсорство, как правило, носит эпизодический характер, отмечает она. «Для МТС критерий успешности — спортивные и коммерческие достижения, а также медийные показатели и репутация проекта. На сегодня мы довольны результатами. МТС зашла на этот рынок как стратегический игрок и планирует дальше углублять экспертизу»,— говорит госпожа Семенова.

Другие операторы в области киберспорта пока ограничивались партнерствами, не делая масштабных инвестиций. Интересовавшийся, по данным РБК, в 2017 году покупкой киберспортивной команды Vega Squadron «Ростелеком» так и не довел переговоры до сделки. «МегаФон» выступает партнером киберспортивного холдинга ESforce, в который входят команда Virtus.pro, портал Cybersport.ru и другие активы. «Спонсорский контракт дает нам выход на нужную целевую аудиторию», – поясняет коммерческий директор «МегаФона» Влад Вольфсон.

Облака – белогривые лошадки: зачем операторы связи инвестируют в гейминг 1

Новый толчок для роста может дать признание киберспорта официальной дисциплиной Олимпийских игр, которое может произойти до 2024 года, уверен топ-менеджер. Сейчас «МегаФон» оценивает аудиторию киберспортивных соревнований в России примерно в 14 млн человек, полагая, что статус официальной дисциплины может удвоить ее.

Для операторов киберспорт важен, потому что они хотят идти дальше по цепочке создания стоимости, диверсифицировать бизнес и перестать быть просто «трубой» для передачи данных, рассуждает руководитель практики по работе с компаниями сектора технологий, медиа и телекоммуникаций КПМГ в России и СНГ Еркожа Акылбек. «С точки зрения маркетинга такие партнерства можно назвать взаимовыгодными – телеком-компании завоевывают доверие новой, в основном молодой, аудитории, а представители киберспортивной индустрии получают поддержку крупного бизнеса»,— отмечает он.

По итогам 2018 года выручка российского киберспортивного рынка, по данным PwC, составила $12,6 млн, 35% доходов приходится на спонсорские поступления. Пока значимой монетизации в этой сфере не происходит, констатирует господин Акылбек. Это подтверждается и фактом, что киберспортивная индустрия уже ищет поддержки государства. Как рассказывал гендиректор Vega Squadron Алексей Кондаков в мае приложению “Ъ” «Информационные технологии», многие мультигейминговые клубы сегодня убыточны, а российским командам сложно конкурировать по зарплатам с клубами других стран СНГ, где рынок раздут.

Но в будущем инвестирующие в киберспорт операторы связи все же смогут получать доход от этого направления, и не только за счет постепенно приходящих в него больших рекламных бюджетов, но и за счет предоставления услуг доступа к сети, необходимого для растущих объемов передачи данных, полагают эксперты.

Облака – белогривые лошадки: зачем операторы связи инвестируют в гейминг 2

Заход на второй круг

Облачный гейминг на глобальном уровне сейчас переживает вторую волну интереса на фоне выхода в сегмент Google и Apple. Идея таких сервисов в том, что они позволяют обрабатывать игры удаленно в облаке и транслировать видеопоток на компьютер игрока вне зависимости от его технических характеристик.

Первая волна интереса к сервисам облачного гейминга началась в России еще около пяти лет назад, когда в декабре 2014 года на рынок вышел пермский стартап Playkey, сооснователем которого стал Егор Гурьев, работавший ранее главой R&D-департамента оператора «ЭР-Телеком» (бренд «Дом.ru»). В 2015 году «ЭР-Телеком» совместно с Playkey запустил сервис облачного гейминга для своих абонентов. «По итогам эксперимента проект был завершен, поскольку его экономика не показала необходимых значений», – говорят в пресс-службе оператора. Но сейчас компания снова рассматривает возможность интеграции облачных игровых решений и, в частности, ведет переговоры с тем же Playkey. Кроме того, Google после запуска в США будет выводить свой игровой сервис Google Stadia на другие рынки, а значит, возможность встроить его в свои разработки получат и российские компании, рассчитывают в операторе.

Российский локализатор многопользовательских игр — компания Innova также рассматривала возможность запуска облачной платформы, рассказал ее совладелец Армен Гулинян. По его словам, это было полтора года назад, и компания не нашла в модели экономической выгоды: для запуска услуги потребуются серьезные капитальные затраты на обеспечение серверных мощностей и каналов связи до последней мили, при этом доходами, видимо, придется делиться с операторами связи.

Операторы связи и друге компании, запускающие облачный гейминг в России, должны учитывать, что правообладатели игр могут создавать свои аналогичные сервисы и тем самым перетянуть аудиторию, предупреждает Армен Гулинян. Серьезно изменит расстановку сил и выход в Россию Google Stadia. Google имеет огромный опыт развития серверных мощностей в рамках стримингового видео, что даст компании заметное преимущество, кроме того, облачный гейминг компании будет иметь сильную интеграцию с YouTube, полагает господин Гулинян.

Экономическая часть проектов в этой сфере упирается в их бизнес-модель, отмечает директор по маркетингу Wargaming Алексей Морозов. «Кто-то делает ставку на подписку и эксклюзивный для платформы контент, как, например, Apple Arcade, кто-то также паркует на себя дистрибуцию игр через платформу, как Google Stadia. Ну а кто-то просто предоставляет платформу, где можно отдельно покупать игры у сторонних вендоров»,— перечисляет он.

Сети загрузят облаками

В России о запуске «пилота» в сфере облачного гейминга совместно со стартапом Loudplay в конце сентября 2019 года объявила все та же МТС. «МегаФон» также использовал инфраструктуру Loudplay в рамках прошедшего в августе киберспортивного турнира по игре «Dota 2» в ходе тестирования стандарта связи 5G. «Вымпелком» представил приставку и приложение для облачного гейминга 3 октября, а Tele2 недавно запустила тестирование игры «Assassin`s Creed» через облако в пилотной зоне 5G на Тверской улице в Москве. Про информации “Ъ”, партнером Tele2 стала Playkey.

Интересоваться сегментом начали и инвесторы из других сфер. Так, группа «Сафмар» Михаила Гуцериева недавно объявила о запуске облачной игровой платформы GFN.ru на базе решений американской Nvidia. «Сафмар» вложил в проект более 1 млрд руб., планирует увеличивать инвестиции и набрать 1 млн активных игроков за год. Партнером проекта стал «Ростелеком», который еще три года назад планировал выйти в сегмент в партнерстве с Loudplay.

Пока представленные сервисы ориентированы на абонентов проводного широкополосного интернета, пользователей персональных компьютеров и ноутбуков. Мобильные сети все еще отличаются от сетей широкополосного доступа (ШПД) нестабильностью и большими задержками, поясняет исполнительный директор GFN.ru Павел Троицкий. По его оценке, до 80% ШПД-соединений в Москве могут обеспечить пинг (скорость отклика) на уровне 2–3 мс, тогда как в мобильных сетях LTE этот показатель составляет 30 мс, а во многих категориях игр, например шутерах, этот показатель критически важен.

Именно низкий уровень проникновения высокоскоростного подключения к глобальной сети остается одним из главных сдерживающих факторов роста облачных игровых сервисов, подтверждает руководитель My.Games (игровое подразделение Mail.ru Group) Василий Магурян. «В случае слабого подключения игроку придется столкнуться с лагами и падением производительности, и если для одиночных игр это не всегда критично, то в многопользовательских играх и киберспортивных дисциплинах, где каждая секунда может стать решающей, этот аспект один из самых важных», – поясняет он.

С развитием же 5G задержка отклика на мобильных сетях приблизится к ШПД, а стабильность соединения возрастет. Таким образом, если для передачи голоса и видео текущего стандарта мобильной связи 4G достаточно, то ценность 5G наиболее полно раскроется именно в части стриминга игр. «Чтобы происходил рост доходов, необходимо загружать каналы данными, а игры – это растущий сегмент для всех возрастных групп, который создаст загрузку каналов операторов», – уверен Павел Троицкий.

Сети 5G исходно создаются в первую очередь под нужды различных индустрий и сервисов цифровой экономики – интернета вещей, «умных городов», беспилотного транспорта, – игровой трафик вряд ли сразу будет играть здесь основную роль и лишь отчасти сможет окупить затраты на запуск сети, рассуждает директор департамента продуктов массового сегмента «Ростелекома» Артем Черменин. Но в перспективе поток трафика от облачных игр будет огромным и даст заметную нагрузку на сети операторов, согласен он.

Скорость передачи данных в 5G решит задачи по обработке 3D-графики и передаче сигнала с облака на смартфон, планшет или ноутбук, позволит играть в высокобюджетные игры даже на недорогих моделях, считает Влад Вольфсон. Это, в свою очередь, заметно расширит аудиторию таких игр, так как сейчас на мобильных устройствах преимущественно запускают игры с относительно простой графикой, а hardcore-игры остаются уделом владельцев производительных смартфонов, подключенных к сетям Wi-Fi. Таким образом, операторы, которые смогут предложить абонентам игры, могут выиграть и в доходах, и в лояльности. Более того, отмечает Павел Троицкий, в идеале облачный гейминг должен сформировать у абонента потребность в более качественном канале, что даст возможность операторам продавать ему все новые услуги и наращивать доходы.

Автор: Юлия Тишина

источник

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *